“Hier nun die Regeln des Spiels in der Version 2.5:
Vielen Dank an Ali Redha für die vielen, gemeinsam ausgearbeiteten, Verbesserungen
und die Neuanfertigung des Regeltextes!
Spielablauf:
1. Initiativephase
2. Manöverlegephase
3. Bewegungsphase
4. Schußphase
5. Auswertungsphase
1. Initiativephase:
Am Anfang jeder Runde würfelt jeder Pilot seine Initiative (W10
+ Initiative-Fertigkeit).
Diese legt die Bewegungs- und Schußreihenfolge fest.
2. Manöverphase:
Nach der Initiativephase legt jeder Pilot verdeckt seinen Manöver-Counter
für diese Runde. Es kann nie mehr als ein Manöver ausgeführt werden
!
Nachdem alle Piloten ihre Manöver gelegt haben, werden diese aufgedeckt.
( Der Pilot mit der höchsten Initiative kann sein Manöver noch einmal
auswechseln. Sollten mehrere Piloten die höchste Initiative haben
wechselt keiner seine Manöver aus.)
3. Bewegungsphase:
Nun bewegen sich alle Flieger, begonnen mit der niedrigsten Initiative,
entsprechend ihrer Manöver. Für blaue Manöver wird nun ein Pilotenwurf
vor der Bewegung nötig, um zu sehen, ob der Flieger ins Trudeln
gerät. Flieger die einen anderen in Heck haben müssen sich immer
vor dem Hintermann bewegen, auch wenn sie eine höhere Initiative
haben.
Bewegt wird der Flieger mit Lineal und Manöverscheibe. Beschleunigt
oder abgebremst kann der Flieger nur mit dem Manöver "Vorwärts"
werden.
Es gilt: Der Flieger kann um seine Beschleunigungsrate beschleunigen
oder bis zu seiner doppelten Beschleunigungsrate abbremsen. Die
Mindestgeschwindigkeit beträgt immer 5cm, da darunter der Flieger
automatisch ins trudeln gerät.
Will der Pilot eine beschädigte Maschine zu Leistungen über ihren
Status bringen (schneller fliegen als Motorschaden erlaubt, weiter
drehen als Leitwerkschaden erlaubt u.s.w.), dann muß der Pilot einen
Redliningtest ablegen.
Bleibt er bei einem Wurf mit W10 unter dem Redliningwert kann er
die Bewegung wie geplant durchführen.
Wenn nicht erhält die entsprechend beschädigte Zone noch einen zusätzlichen
Schadenspunkt.
4. Schußphase:
In der Schußphase kann jeder Pilot entsprechend der Initiative
seine Waffen abfeuern.
Die höchste Initiative schießt zuerst. Pro Waffeneintrag / Bombeneintrag
kann der Pilot einmal schießen und / oder Bomben abwerfen.
Gewürfelt wird mit W10. Ist der Wert innerhalb der Eintragswerte
+/- den Bordschützenbonus (kurz, mittel, u.s.w.) dann trifft die
Waffe mit dem angegebenen Schaden.
Der maximale Schaden, auch und gerade mit Schützenbonus, ist immer
nur der höchste angegebene Wert. Schützenasse treffen besser, aber
nicht mit mehr Schaden als über diese Entfernung möglich wäre. Raketen,
weil ungelenkt und nur geradeaus schießend, haben beim Trefferwurf
keinen Schützenbonus.
Bomben können nicht mit blauen Manövern abgeworfen werden.
Manche Manöver sind einfach zu wild um Bomben abzuwerfen. Schon
mal während eines Loopings Bomben abgeworfen?
5. Auswertungsphase:
In dieser Phase wird ausgewertet wo ein Flieger getroffen wurde,
wohin er trudelt und ob ein Pilot einen Absturz überlebt.
Trefferzonenbestimmung:
Würfel mit einem W10 die Trefferzone des Fliegers aus. Ziehe danach
den Soakwert vom erhaltenen Schaden ab und übertrage den "gesoakten"
Schaden in die Soak-Box. Der restliche Schaden geht nun auf die
Schadensbox der Sektion. Ist eine Trefferzone komplett ausgestrichen
und erhält noch einen oder mehr Schadenspunkte ist sie zerstört
und der Flieger stürzt ab.
Trudeln:
Trudeln ist die "Lieblingsbeschäftigung" vieler Piloten. Bei jedem
gescheiterten Pilotenwurf gerät der Flieger ins Trudeln. Der Flieger
trudelt nun zufällig im Kreis umher. Richtung: W10 * 36 in Grad.
Während des Trudelns kann der Pilot nicht schießen. Um aus dem Trudeln
herauszu-kommen, kann der Pilot in der nächsten Runde einen Pilotenwurf
machen. Schafft er dies, ist das Trudeln beendet und er kann sich
in der nächsten Runde wieder dem Kampf anschließen. Ein Pilot hat
nur zwei Runden Zeit aus dem Trudeln herauszukommen. Schafft er
dies nicht, macht er eine Bruchlandung und überlebt nur mit einem
Pilotenwurf / 2.
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